Glossaire de la belote
Les termes de la belote française, définis simplement, du capot au dix de der. Chaque définition se lit seule.
- Annonce
- À la belote, une annonce est une combinaison de cartes détenue en main et déclarée en début de donne, avant de jouer, pour marquer des points en plus. On distingue d’un côté les suites : tierce (trois cartes, 20 points), cinquante (quatre cartes, 50 points) et cent (cinq cartes, 100 points) ; de l’autre, les carrés, quatre cartes de même rang. La belote-rebelote, elle, s’annonce en cours de jeu.
- Atout
- À la belote, l’atout est la couleur maîtresse de la donne, choisie pendant les enchères parmi pique, cœur, carreau et trèfle. Ses cartes battent toutes celles des trois autres couleurs et suivent un ordre de force particulier, le Valet puis le 9 en tête. Quand on ne peut pas fournir la couleur demandée, on est généralement tenu de couper à l’atout.
- Belote-rebelote
- À la belote, « belote et rebelote » désigne la possession du Roi et de la Dame de la couleur d’atout dans une même main. La paire vaut 20 points de bonus : on annonce « belote » en posant la première des deux cartes, puis « rebelote » en jouant la seconde. C’est le seul bonus qui se déclare pendant le jeu, et non au début de la donne.
- Capot
- À la belote, le capot désigne le fait, pour une équipe, de remporter la totalité des huit plis d’une donne, sans en laisser un seul à l’adversaire. C’est l’exploit maximal d’une donne : il rapporte 252 points à l’équipe (contre 162 pour une donne ordinaire). Réussir un capot suppose une main très forte à l’atout et un adversaire sans ressource.
- Carré
- À la belote, un carré réunit les quatre cartes d’un même rang (quatre Valets, quatre 9, etc.) dans une seule main. Déclaré en début de donne, c’est l’annonce la plus forte : le carré de Valets vaut 200 points, celui de 9 en vaut 150, et ceux d’As, 10, Roi ou Dame 100 points chacun. Il n’existe pas de carré de 8 ni de 7.
- Cent
- À la belote, la « cent » est une suite de cinq cartes qui se suivent dans une même couleur, par exemple 8, 9, 10, Valet, Dame. Déclarée en début de donne, elle rapporte 100 points à l’équipe. C’est la plus longue des suites annonçables : les cartes supplémentaires au-delà de cinq ne rapportent pas davantage.
- Cinquante
- À la belote, une cinquante est une suite de quatre cartes consécutives dans une même couleur, par exemple 9, 10, Valet, Dame. Annoncée en début de donne, elle vaut 50 points pour l’équipe. Elle se situe entre la tierce, trois cartes pour 20 points, et la cent, cinq cartes pour 100 points, dans l’échelle des suites.
- Coinche
- À la belote, « coincher » signifie contester à voix haute le contrat de l’équipe adverse, en pariant qu’elle ne le réalisera pas. Le terme désigne aussi, par extension, la belote coinchée (ou contrée), une variante enchérie où l’on annonce un nombre de points à faire. La belote classique, elle, n’utilise pas la coinche : les enchères s’y limitent à prendre ou passer.
- Couper / surcouper
- À la belote, couper, c’est jouer un atout dans un pli d’une autre couleur, lorsqu’on ne possède pas la couleur demandée ; on remporte alors le pli si personne ne coupe plus haut. Surcouper, c’est poser un atout supérieur à celui déjà joué par un adversaire qui a coupé avant soi. Les règles obligent souvent à surcouper quand on le peut.
- Dedans
- À la belote, une équipe est « dedans » (on dit aussi qu’elle « chute ») quand elle a pris le contrat mais échoue à marquer plus de points que l’adversaire sur la donne. Le preneur perd alors tout : l’intégralité des points de la donne, soit 162 points plus les éventuelles annonces, revient à l’équipe adverse. Être dedans sanctionne une prise trop ambitieuse.
- Défausse
- À la belote, se défausser, c’est jouer une carte d’une couleur autre que celle demandée, quand on ne possède ni cette couleur ni d’atout à fournir (ou qu’on n’est pas obligé de couper). On en profite pour se débarrasser d’une carte peu utile ou de faible valeur, sans espoir de remporter le pli en cours.
- Dix de der
- À la belote, le « dix de der » (dix de dernier) est une prime de 10 points attribuée à l’équipe qui remporte le tout dernier pli de la donne, le huitième. Ajoutés aux 152 points contenus dans les cartes, ces 10 points portent le total d’une donne à 162. C’est souvent lui qui fait basculer un contrat serré d’un camp à l’autre.
- Maître
- À la belote, une carte est dite « maître » lorsqu’elle est la plus forte encore en jeu dans sa catégorie : aucune carte non encore jouée ne peut la battre. Jouer une carte maîtresse garantit de remporter le pli, à condition de ne pas être coupé. Repérer ses maîtresses permet d’engranger les points au bon moment.
- Pli
- À la belote, un pli est l’ensemble des quatre cartes posées par les quatre joueurs, une chacun, à tour de rôle. Une donne compte huit plis. Le pli est remporté par la plus forte carte de la couleur demandée, ou par le plus fort atout si quelqu’un a coupé ; son gagnant entame le pli suivant.
- Preneur
- À la belote, le preneur est le joueur qui, pendant les enchères, accepte l’atout et engage son équipe à réaliser le contrat, c’est-à-dire à marquer plus de points que l’adversaire sur la donne. Son camp devient l’attaque, l’autre la défense. Si le preneur échoue, son équipe est « dedans » et cède tous les points de la donne.
- Retourne
- À la belote, la retourne est la carte que le donneur retourne face visible au centre de la table, après avoir distribué les cinq premières cartes à chacun. Elle propose une couleur d’atout : au premier tour d’enchères, un joueur peut la « prendre » pour fixer cette couleur comme atout. Si tout le monde passe, elle rejoint le talon.
- Tierce
- À la belote, une tierce est une suite de trois cartes consécutives dans une même couleur, par exemple Valet, Dame, Roi. Déclarée en début de donne, elle rapporte 20 points à l’équipe. C’est la plus courte des suites annonçables ; les combinaisons plus longues, cinquante (quatre cartes) et cent (cinq cartes), valent davantage.
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